Height Map 만들기 |
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흰색과 검은색 영역으로 높낮이가 정해 진다. 흰색 평면 검은색 들어감.. 적당히 조절하자.
Occlusion Map 만들기 |
모델링의 영역에 간접광을 받아들이는 정도를 나타내는 맵 입니다.
차폐로 인한 빛의 감쇄를 구현하는 테크닉으로 주로 물체의 틈 등의 그림자를 표현하는데 사용합니다.
구석진 간접광을 모두 계산하는 것을 실시간 랜더링 하기에는 연산량이 극도로 높기 때문에 비용이 너무 비싸죠.
따라서 Occlusion map을 미리 만들어서 3차원 방식의 게산에서 2차원 계산으로 비용을 낮춘 방식입니다.
흰색은 간접조명을 모두 받음을 나타내고
검은색은 간접조명을 받지 않음을 나타낼 수 있습니다.
왼쪽은 목 주위의 천의 주름에 숨겨져 있는 영역이 너무 밝습니다.
오른쪽에 Occlusion Map을 적용하여 간접광의 영향이 줄어든 것을 볼 수 있습니다.
※ 다른 방식으로 SSAO, HBAO, HBAO+ 등의 구현방식이 있고..
SSAO : 모니터에 표현되는 영역만을 가시적으로 랜더링
HBAO : 게임 내 환경에 표현되는 환경 표면을 더욱 깊게 연산하고 자세한 부분까지 그림자와 음영이 짙게 표현
HBAO+ : HBAO보다 더욱 퀄리티를 높임
이밖에도 VXAO, SDDO, MXXAO, HDAO 등의 기법이 잇다.
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