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언리얼 - 에셋관리하기(잡설)

zelkova 2020. 7. 29. 11:26

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텍스쳐 임포트하기.

그냥 폴더에서 텍스쳐 선택하면 된다.

 

Mesh임포트하기

fbx같은 파일 넣을때

기본 상세

■ Mesh옵션

Skeletal Mesh

- 스켈레톤 메쉬를 생성할 것인가.

 

Auto Generate Collision

- 콜리전을 자동으로 생성할 것인가.

 

Normal Import Method

노멀을 임포트할지 지금 다시 재연산할지 선택하는 설정입니다.

 

■ Transform옵션

ImportTranslation

위치

Import Rotation

회전값

Import Uniform Scale

크기.

 

■ Material옵션

Search Location

- fbx에 들어있는 데이터 검색할 곳.

 

메테리얼 임포트 메서드

- 어떤형식으로 메테리얼을 생성할 것인지.

 

Import Texture

- fbx에 들어있는 텍스쳐를 불러올 것인가.

 

엑터의 활용처 지정하기.

움직일 것인가. 움직이지 않을 것인가는 엔진에서 미리 계산하여 부하를 낮추는데 중요한 요소.

언리얼 유저 입장에서는.

스테틱을 누르면 컨트롤러를 미친듯 연타해도 움직이지 않고

스테틱이 활성화 되어있으면 빌드시 부하가 올라간다고 생각하면 될듯.

 

 

Mesh(애니메이션)임포트하기

Skeletal Mesh와 ImprtMesh 체크되어있는지 확인.

고급 옵션의 Create Physics Assets 체크확인

Import Animation 체크확인.

Import Material, Import Texture 체크확인.

 

에셋 이동 및 삭제 주의점

 - 언리얼에서 말고 탐색기에서 직접 고치면 언리얼에서 에러가 날 수 있다.

 - 대량의 자료를 이동시킬 때 리디렉터라는 기능이 있는데 이는 이사를 가도 어디로 갔다는 정보를 남겨놓아 새로운 주소로 접근할 수 있게 해주는 기능이다. 하지만 이러한 처리에는 부하가 걸리므로 최종적으로 리디렉터를 하나하나 수정하는 픽스업 작업이 필요하다.

 

맵 제작 규칙

레벨 디자인에 사용하는 바닥과 벽의 길이는 100유닛 배수

바닥과 벽의 두깨는 20유닛으로 고정

천장의 최저 높이는 100유닛

바닥과 벽의 길이를 줄일 때는 10유닛 단위로 수행.

 

 

 

 

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