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Unity_ShaderGraph잡설_색 조합 및 전환 기법

zelkova 2021. 1. 20. 09:41

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▷ 두가지 색상을 시간에 따라서 자연스럽게 변환하기.
Ping Pong Speed : 변환속도
Color A : 첫번째 색상
Color B : 두번째 색상
Time * Ping Pong Speed를 통해서 애니메이션 속도 제어.
Sine을 통하여 1과 -1사이를 반복
Remap을 통하여 sine값을 0 부터 1안의 값 으로 변환하여 이동속도 조절
위의 Lerp를 통하여 ColorA와 ColorB사의 색상 값을 전환시키기.

 

▷ 2가지 색상안의 값 랜덤으로 보여주기
Color A : 첫번째 색상
Color B : 두번째 색상
Flicker Speed : 깜박이는 속도.
Flicker Frequency : 깜박임 색상 범위
Time과 Flicker Speed를 통하여 깜박임속도 제어
Flicker Frequency를 통하여 색상범위 지정.
Lerp를 통하여 A와 B값의 사이의 색상을 T값에 따라서 반환.

 

▷ 그라디에이션 효과
Color A : 첫번째 색상
Color B : 두번째 색상
Rotation : 회전값 360도
UV의 초록색 값을
Rotation 값만큼 돌려서 
Lerp를 통하여 A와 B값의 사이의 색상을 T값에 따라서 반환.

 

▷ 방사형 그라디에이션 효과
Color A : 첫번째 색상
Color B : 두번째 색상
Radial Offset Amount : 방사형 모양 중심점.
Gradient Intensity : 
UV RG값을 추출한다음 RG값으로 도출 
Radial Offset Amount로 중심점 위치 조정.
Gradient Intensity로 그라디에이션값 조정.
이후 생략

 

▷ 일정 비율로 영역 나누기.
Color A : 첫번째 색상
Color B : 두번째 색상
Split Amount : 나누는 비율
step으로 비율조정.

 

▷ 나눈 영역 왼쪽 오른쪽 핑퐁시키기.
Color A : 첫번째 색상
Color B : 두번째 색상
Radial Offset Amount : 방사형 모양 중심점.
Gradient Intensity : 
시간에 따라서 비율 조정. 이후생략

 

일정 비율로 그라디에이션 영역 나누기.
Color A : 첫번째 색상
Color B : 두번째 색상
Split Amount : 나누는 영역
Edge Spread : 그라디이션 범위
smoothstep으로 비율조정. 이후 생략.

 

 일정 비율로 그라디에이션 영역 핑퐁
Color A : 첫번째 색상
Color B : 두번째 색상
Ping Pong Speed : 핑퐁속도
Edge Spread : 그라디이션 범위
시간 * 핑퐁속도 -> Sine 범위에서 반복값 리턴
Remap으로 Sin값 재설정
Remap값을 Tilling And Offset으로 넣어서 UV위치조정
Split으로 UV의 R값으로 SmoothStep에 넣어서 반환값으로 ColorA와 ColorB값을 조정 이후 생략.

 

 두개의 색상을 일정한 모양으로 Lerp를 통해 간단히 조합하기.
Color A : 첫번째 색상
Color B : 두번째 색상
Shape Size : 도형 크기
Number Of Size : 몇 각형일지 결정.
설명 생략.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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