카테고리 없음

유니티로 수학 배우기_좌표계

zelkova 2021. 4. 14. 10:14

<목차로 돌아가기>

 

 

2D 좌표계

원점에서 직각으로 교차하는 x축과 y축으로 이루어진 좌표계를 직교좌표계(orthogonal coordinate system)라고하며 데카르트좌표계(Cartesian coordinate system)라고도 부른다.

직각으로 교차하지 않는 사교좌표계(oblique coordinate system)라는 것도 존재한다.

 

 

삼각함수의 경우 도형으로서의 사인파는 좌표축상 위치를 나타내는 x와 y를 바탕으로 다음과같이 나타낼 수 있다.

 

x축과 y축에 의해 네 개로 분할된 평면을 사분면이라 하고, 오른쪽 위에서부터 반시계 방향으로 1사분면, 2사분면, 3사분면, 4사분면으로 구성된다.

 

직교좌표계를 사용하면 2차원 평면상의 위치를유일하게 지정할 수 있으므로 2D게임의 모든 장면에서 쓰인다.

 

 

 

 

3D 좌표계

x축, y축, z축을 추가해서 세개의 직각으로 교차하는 축을 사용하면(x,y,z)라는 세 개의 값으로3D공간 내의 특정 위치를 지정할 수 있습니다.

출처 : AutoCAD 2011도움말 

3D 유니티에서는 게임 씬 내의 물체의 위치를 나타내는데 사용합니다.

 

유니티에서 사용되는 예 

▷ 좌표계

색의 대응 관계를 암기하면 어느 방향인지 파악하기 쉽다.

x축은 빨간색

y축은 초록색

z축은 파란색

 

유니티에서 채용한 z방향의 좌표계를 왼손 좌표계라 한다.

참고로 왼손좌표계와 오른손 좌표계의 관계를 손대칭성(handedness) 또는 카이럴성(chirality) 이라고 한다.

출처 : http://www.ramjac.com/obj2fact

▷ 로컬좌표계와 월드 좌표계

물체를 기준으로 하는 좌표계를 로컬 좌표계라고 하고.

유니티 Inspecter의 Transform에 표시되는 되는 좌표가 바로 로컬 좌표계이다.

 

▷ 스크린 좌표계

화면 왼쪽 아래 구석을 원점으로 화면 해상도에 따른 픽셀 위치를 단위로 하는 2D좌표계다.

유니티에서 자주 사용되는 개념 및 함수

Camera 클래스의 WorldToScreen Point 

월드 좌표 -> 스크린좌표 변환

 

Camera 클래스의 WorldToPoint

 

Viewport좌표

 

스크린 좌표를 정규화(normalize)한 좌표로 왼쪽 아래가 (0,0)이고 오른쪽위가 (1,1)이 되는 것이다.

 

어떤 물체가 화면 안에 들어오는지 화면 해상도에 관계없이 쉽게 판정할 수 있다.

 

반응형