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코드로 Mesh 만들기

참조 : catlikecoding.com/unity/tutorials/procedural-grid/ 단순히 삼각형 두개를 이어서 네모 만들어봄. using System.Collections; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] public class GridTest : MonoBehaviour { public int xSize, ySize; private Vector3[] vertices; private void Awake() { StartCoroutine(Generated()); } private Mesh mesh; IEnumerator Generated() { //메쉬 만들고 GetCompone..

카테고리 없음 2021.04.01

tortoiseGit_Pull과 Fetch

PULL pull은 (원격저장소)에서 (실제 파일)로 바로 가져오는 것 우선 Pull을 하고 로그를 보면... 1번은 원격 저장소에 저장되어 있는 것을 가리키고 2번은 현재 커밋되어서 로컬에 저장되어 있는 파일을 가리킨다. Fetch fetch는 원격 저장소(git hub)에서 로컬 저장소(내컴퓨터 git)으로 가져오는것. 주로 새로운 작업을 확인하기 위해서 사용한다. 어쨋든 Fatch를 하면 로그를 보면 orign head로 로컬에서 바뀌어 있는 것을 알 수 있다. Merge Merge 해서 원격 저장소와 로컬 저장소를 갱신할수도 있음.

카테고리 없음 2021.03.25

유니티로수학배우기_벡터연산과 정의

참조 : 수포자를 위한 게임 수학 #12 - 벡터의 내적 (dot product) part.2 덧셈, 뺄셈, 교환법칙, 결합법칙 ▷ 덧셈 아래와 같이 덧셈이 가능하다. ▷ 뺄셈 기하 벡터 b를 역방향으로한 역 벡터인 -b로 정의하여 다음처럼 뺄셈이 가능하다. ▷ 교환법칙 기하 a와 기하 벡터 b가 있을 때 다음과 같이 a의 시점부터 b의 조점에 이르는 벡터를 a와 b의 합으로서 벡터의 덧셈을 정의할 수 있다. 아래와 같이. 덧셈의 교환법칙은 성립함을 알 수 있다. a + b = b + a 아래와 같이. 뺄셈의 교환법칙은 성립하지 않는 반가환(anticommutative)이다. ▷ 결합법칙 괄호의 위치를 이동해도결과가 같으므로 결합법칙은 성립힌다. (a + b) + c = a+ (b + c) 스칼라의 곱셈..

카테고리 없음 2021.03.25

오브젝트 편집_Modifier

Subdivide 단축키 오브젝트 선택 후 Ctrl+0, 1, 2, 3, 4, 5 Subdivide 편집하기 Ctrl + 2 -> 뾰족하게 만들고 싶은 선 선택 -> Shift+E -> 값 조정 평면을 오브젝트에 붙이기 아래는 위치지정팁! 3D 커서를 평면의 피봇으로 설정하고 회전하면 됨 아치형 만들기 1. 위쪽처럼 분할된 오브젝트를 만들고. 2. f3을 누른후 Warp 엔터 3. warp에서 180º WIRE FRAME Edit Mode -> Ctrl+ F -> Wire Frame -> replace ▷ 다른 방법으로는 모디파이에서 WireFrame을 사용하면 원본 모델링을 유지하면서 모델링이 가능하다. Screw 사용

카테고리 없음 2021.03.25

Unity_URPCG_불꽃 투명값지정

검은색을 알파값으로 처리했습니다. 이게 일정값이 넘어가면 alpha로 잘라버리는 것을 확인 scroll값으로 값을 조절해서 도출함. 돼기는 했는데 근데 이게 아닌거 같다 -_-ㅋㅋㅋ Shader "Custom/CGTest_TextureFire" { Properties{ _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} _alphaValue("Alpha",Range(-1,2)) = 0.5 } SubShader{ Tags { "Queue" = "Geometry" "DisableBatching" = "True" } Pass{ AlphaToMask On // transparency CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Uni..

카테고리 없음 2021.03.24

tortoiseGit_함께 일하기_pushPull

참조 : 이고잉 git push & pull pull을 누르고 나서 push를 눌러야 한다. 하지만 pull을 누르지 않고 push를 누를때 같은 부분이 수정되어 아래와 같이 충돌날 수 있다. 거절되었다. 빨간색 박스의 경로에서 가지고 있지 않는 파일이 있어서 거절됨. push를 하려면 충돌난 것을 해결하고 해야하므로 pull를 누르도록 강제한다. 그럼 충돌난 상태에서 pull을 누르면 pull로 땡겨 받으면 위와 같이 충돌난 파일이 뜨는데 해당 파일을 열어서 수정하고! work.txt를 제외한 충돌나서 생성된 관련된 잡다한 파일을 지우고 Resolve를 눌러서 해결하면 끝! 그다음 커밋이 가능하다. 그리고 git Sync 누르고 Push를 누르면 서버에 올라간다. 여기서 해야 할것은 겹치는 작업은 최대..

카테고리 없음 2021.03.24

삼각함수 코사인 법칙

참조 : 수포자를 위한 게임 수학 #11 - 벡터의 내적 (dot product) part.1 feat. 코사인법칙 벡터의 내적(dot product)이란? 백터의 곱셈이라 생각하면 된다. 두 백터간의 각도는 벡터를 비교해서 같은 방향이면 앞 다른 방향이면 뒤로 판단한다던가 빛의 조명계산으로 빛을 비추는 방향이면 밝게 표시 , 아니라면 어둡게 표시하는 등.. 제 1 코사인법칙 위 공식이 성립하는 이유는.. 삼각형을 둘로 쪼개서 직각삼각형으로 쪼개면 이해가 된다. 코사인 제 2법칙 도출 과정은... 위를 이용하여..

카테고리 없음 2021.03.23

역삼각함수 및 그래프

역삼각함수 sin그래프 cosin 그래프 actangent 그래프 void FixedUpdate(){ Vector2 vel = GetComponent().velocity; Vector2 dir = vel.normalized; float degree = Mathf.Atan(dir.y/dir.x) * Mathf.Rad2Deg; transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 0, degree); } mathf.actan2를 사용하는 이유 관련 참조글 actan를 사용하여 각도구하는 이론 참조 : sseong님 블로그 참조 : 수포자를 위한 게임수학 탄젠트

카테고리 없음 2021.03.22