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kotlin_변수선언

변수 선언방법 ▷ val - 값이 변경되지 않는 변수에 val을 사용합니다. - val을 사용하여 선언된 변수에 값을 재할당할 수 없습니다. ex) val languageName: String = "Kotlin" ▷ var - 값이 변경될 수 있는 변수에 var을 사용합니다. ex) var count: Int = 10 유형추론 kotlin은 다른 언어처럼 데이터 타입을 명시하지 않고 할당된 값의 유형을 기반으로 추론하여 유형을 할당합니다. "NullPointExceptionClass" 긴 이름의 유형도 var로 땜빵하고 넣어줄때 알아서 초기화 된다는말. var count : Int = 10; Null안전성 보장 일부 언어에서 변수에 null값을 할당할 수 있습니다. 하지만 kotlin변수는 기본적으로 n..

카테고리 없음 2021.04.23

blender2.81_노드_Converter

공부하면서 정리중... Combine XYZ 각 방향의 값을 결합한 벡터정보를 출력합니다. 파란색 -> 노란색(Color)소켓으로 연결하면 (X,Y,Z) -> (R, G, B) 으로 대응하여 변환됩니다. RGB to BW 입력 색상값을 그레이스케일로 변환시켜서 출력한다. ColorRamp 특정 값에 원하는 색상을 맵핑합니다. +버튼 colorstop 추가 -버튼 colorstop 제거 fac -> 픽셀당 수치값 결과값은 : 픽셀에 해당하는 수치값에 따라서 색상값을 맵핑시킨다.

카테고리 없음 2021.04.23

Unity_Editor는 무었일가.

유니티 윈도우를 사용자취향대로 커스텀할 수 있는 기능을 Editor라 합니다. 컴포넌트의 편의성을 높혀서 다른 부서와의소통을 쉽게하여 게임의 개발 속도를 높일 수 있습니다. Window창 Custom하기 더보기 using UnityEditor; using UnityEngine; public class Editor1 : EditorWindow { string myString = "Hello World"; bool groupEnabled; bool myBool = true; float myFloat = 1.23f; [MenuItem("Window/My Window")] public static void ShowWindow() { EditorWindow.GetWindow(typeof(Editor1)); } v..

카테고리 없음 2021.04.22

Kotlin 목차

오늘부터 코틀린 공부하면서 하나하나 추가할 예정입니다. Kotlin 공부해야할가? kotlin은 지원이 확대되고 성장세를 이어가고 있는 유연하고 실용적인 언어입니다. Kotlin코드는 JVM바이트코드로 컴파일되기 때문에 Kotlin코드는 자바 코드로 직접 호출될 수 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지 입니다. 즉, 대부분의Android API는 자바로 작성되어 기존 자바 라이브러리를 Kotlin에서 직접 활용할 수 있습니다. - 참조 : 1년 동안 Server side를 Kotlin으로 개발하면서 느낀점 문법 목차 - 변수 - 조건문 - 함수 - 클래스 무작정 만들어보기 android 관련 페이지로 이동 참조문서 코틀린 언어 Doc AndroidStudio_Kotlin소개

유니티_HLSL_GPU인스턴싱

오브젝트 별 재질 속성으로 작동하는 드로콜을 통합하는 또 다른 방법이 있습니다. GPU 인스텅싱이라고 하며 한번에 동일한 메시를 사용하는 여러 개체에 대해 단일 그리기호출을 실행하여 작동합니다. CPU는 모든 객체 별 변환 및 재질 속성을 수집하여 GPU로 보내는 배열에 넣습니다. 그런다음 GPU는 모든 항목을 반복하고 제공된순서대로 렌더링 합니다. 첫번째 단계로는 아래의 문구를 추가하고 #pragma multi_compile_instancing 아래처럼 UnityInstancing.hlsl 를 추가하여접근방식을 변경해야 합니다. UNITY_MATRIX_M 및 기타 매크로를 정의한 후 포함하기 전에 수행해야 합니다. #define UNITY_MATRIX_P glstate_matrix_projection ..

카테고리 없음 2021.04.22

blender2.81f_Shader_Vector

공부하면서 천천히 메모중... Bump 벽돌과 같은 텍스쳐가 너무 매끄러우면 부자연스러워 보입니다. 거친 느낌을 주기위해서 울퉁불퉁한 거친 느낌을 주기위하여 Bump와 같은 노드를 사용합니다. 원리는 실제로는 반듯하지만 물체에 부딪히고 반사되는 빛을 각각의 픽셀마다 계산하여 왜곡되어 보이도록 합니다. Noise Texture는 불규칙한 값을 Bump는 표면의 높낮이를 반영합니다.

카테고리 없음 2021.04.22

유니티로 수학배우기 - 백터의 개념

백터의 기본적인 정의 ▷위치 벡터 위치로서의 벡터는 위치 벡터라 불린다. 프로퍼티(x,y,z)세개를 이용해 위치를 표현하는것은 3차원 공간의 점을 나타낸다. 프로퍼티(x,y)두개를 이용해 위치를 표현하는 것은 2차원 공간의 점을 나타낸다. 또한 x축방향으로 1, y축 방향으로 2와 같이 이동한 변위를 나타낼 수도 있다. ▷ 수벡터 이처럼 2차원이나 3차원에서의 점의 위치를 수치의 조합으로 나타낼 경우, 이 조합의 순서는 의미가 있다. x, y, z의 순서를 (x, y, z)안에서 바꿔 버리면 전혀 다른 좌표가 된다. 이처럼 순서가 있는 수치로 조합된 벡터를 수벡터라 부른다. ▷ 성분 요소가 두개, 요소가 세개인 배열을 표현했듯이 n개의 요소의 배열로 n차원의 벡터를 표현할 수 있다. 배열로 표현한 경우 ..

카테고리 없음 2021.04.20

Unity_HLSL_일괄처리(Batcher사용)

Bacher 사용해보기 일괄 처리는 Draw Call을 결합하여 CPU와 GPU간의 통신에 소요되는 시간을 줄이는 프로세스입니다. 드로우콜의 양을 줄이고 GPU에 있는 머테리얼 속성을 캐싱하므로 모든 그리기 호출을 보낼 필요가 없습니다. 더보기 Scene에 있는 Vertex를 그리기위하여 CPU에서 GPU에게 보내는 요청 및 작업 참조링크 -> 링크 이를 적용하려면 SRP일괄 처리기를 활성화하면 되지만 호환되는 쉐이더에서만 작동하므로 셰이더가 균일한 데이터에 대해 엄격한 구조를 고수하는 경우에만 작동합니다. 모든 재질 속성은 적역이 아닌 메모리 버퍼 내부에 정의되어야 합니다. 정의하는 방법은 아래와 같습니다. cbuffer UnityPerMaterial { float _BaseColor; }; 모든 플렛..

카테고리 없음 2021.04.19

blender2.81_shader_input

공부하면서 정리중임. Camera Data view Vector view Z Depth View Distance 보는 화면과 표면간의 거리에 대한 정보를 출력합니다. 가까워지면 0에 가까워지고 멀어지면 값이 커집니다. RGB 색상을 가시적으로 표현하고 출력하는 노드입니다. 그레이 스케일의 값(흑과 백사이영역) 값들이 숫자 값에 대응하여 변환 됩니다. 흑색(0) ~ 백색(1) Texture Coordinate 여러가지 텍스쳐 좌표를 출력하는 노드입니다. ▷ Generated Brick, Noise, Wave같은 텍스쳐들이 자동적으로사용되는 좌표입니다. 일정한 좌표를 설정하지 않을시에 자동적으로 사용됩니다. ▷ Camera 카메라 공간좌표계를 보여줌 Value 회색 노드의 값을 지정할 수 있습니다. valu..

카테고리 없음 2021.04.19