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Unity2D_UI_Image(Health Point)기능

Image(Health Point)기능 우선 깔끔하게 정리하기 위해서 Canvas를 우클릭 -> 빈객체를 생성하고 HealthPoint라고 이름을 명명합니다. HealthPoint를 우클릭 -> UI->Image 클릭 -> HP로 이름바꾸기 생명그림.zip 파일의 압축을 풀어서 Assets파일에 넣고 Sprite Mode -> Multiple -> Sprite Editor 클릭! 생명그림.zip Slice -> X: 125 Y:25 지정 -> Slice -> Apply 클릭 아까 만든 Image "HP"클릭후 이미지 넣기 아래의 소스를 메인카메라에 부착 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using ..

Unity2D_UI_Button(다시시작,씬이동, 종료)기능

Button(다시시작,씬이동, 종료)기능 우선 아래의 소스를 MainCamera에 집어 넣습니다.빨간색으로 표시된 소스가 이번 포스팅에서 다루는 소스입니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class PauseMenu : MonoBehaviour { public GameObject PauseUI; private bool paused = false; void Start() { PauseUI.SetActive (false); } void Update() { if (Input.GetButtonDown ("Pause")) { pa..

Unity2D_UI_Button(일시정지, 진행)기능구현

Panel_기능구현 판넬을 Esc로 보이고 안보이게 하고 싶습니다. 우선 Edit-> Project Settings -> input을 클릭합니다. Axes의 숫자를 추가합니다. 이제 아래의 스크립트를 항상 활성화되어있는 MainCamera에 부착합니다 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PauseMenu : MonoBehaviour { public GameObject PauseUI; private bool paused = false; void Start() { PauseUI.SetActive (false); } void Update() { if (Input.GetButtonDo..

Unity2D_UI_Panel, Text, Button 만들기

Panel, text, Button 만들기 판넬은 정리할때 쓰는 상자라고 생각하시면 됩니다. 생선1생선2생선3 저렇게 있는것보다 생선1생선2생선3 요렇게 박스안에 넣는것이 안정감있고 옮기거나 관리하기도 편합니다. Unity에서는 버튼, Text를 일괄적으로 관리할때 사용할 수 있습니다. 파란점을 드래그하면 크기조절이 가능한데 알아서 드래그하고! 하이러키의 판넬을 우클릭한다음 Text와 Button을 만들어 줍니다. Text는 OverFlow로 설정하여 크기조절이 용이하게 설정합니다. Font Size로 글자크기를 알맞게 조절합니다. Aligiment로 가로 세로 가운데 정렬을 합니다. Horizontal Overflow, Vertical Overflow를 Overflow로 설정합니다. 버튼을 만들면 Bu..

Unity2D_UI_Canvas 설정하기

UI Canvas 설정하기 Component -> UI -> Canvas를 눌러서 캔버스를 삽입합니다. 그냥 캔버스르 만들면 요로콤 됨니다. 캔버스르 만들었는데 이제까지 만들었던 맵이랑 차이가 어마어마하죠 ㅡ_ㅡ... 좀 많이 불편하므로 카메라에 캔버스 크기를 맞추겠습니다. Canvas -> Render Mode -> Screen Space - Camera 선택 Render Camera에 카메라 드래그하기 마지막으로 Order in Layer을 2로 설정하여 다른 객체보다 앞에 오도록 합니다.

Unity2D_Player에 카메라 붙이기

Player에 카메라 붙이기 플레이어에 객체에 "Player" 태그를 달아줍시다 아래의 소스를 카메라에 부착합니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraFollow : MonoBehaviour { private Vector2 velocity; private float smoothTimeY; private float smoothTimeX; public GameObject player; public bool bounds; public Vector3 minCameraPos; public Vector3 maxCameraPos; void Start() { player = Ga..

CSS - Position의 이해

position의 이해 포지션은 태그의 스타일을 지정하여 태그의 위치를 조절할 수 있습니다.정적(기본), 상대적, 화면 기준, 위치지정 CSS는 4가지의 위치 설정 방법이 존재한다.정적(static) 위치 설정 : 정상적인 흐름에 따른 배치이다.상대(relative) 위치 설정 : 정상적인 위치가 기준점이된다.절대(absolute) 위치 설정 : 컨테이너의 원점이 기준이된다.고정(fixed) 위치 설정 : 위도우의 원점이 기준이 된다. static HTML 정적인 배치 된 요소는 위쪽, 아래쪽, 왼쪽 및 오른쪽 속성의 영향을받지 않습니다. 위치가 정적 인 요소. 어떤 특별한 방법으로도 배치되지 않았습니다. 페이지의 정상적인 흐름에 따라 항상 배치됩니다. 이 요소의 위치는 static입니다.다음은 사용 된..

CSS - display, visivility 보이기, 숨기기, 인라인, 블럭

디스플레이 속성으로 인라인과 블록을 설정할 수있습니다.display : inline; display의 속성block : 블록inline : 인라인none : 없는 것으로 간주hidden :화면에서 감춰짐 inline과 block의 차이 HTML블록요소는 블록요소이거나 인라인 요소 중의 하나에 속한다. 일반적인 문서의 흐름에서 HTML 요소는 블록 요소냐 인라인 요소냐에 따라서 다음과 같이 화면에 표시된다. 블록요소(block)화면의 한 줄을 전부 차지한다. 즉, block은 무조건 한줄은 점유하고 다음줄로 가버림. ex) 가위, 풀, 종이, 색연필 결과)가위 풀종이색연필 인라인요소(inline)한 줄에 차래대로 배치된다. ex) 가위, 풀, 종이, 색연필 결과)가위, 풀, 종이, 색연필 inline의 대..

Unity2D IEnumerator , 점프

IEnumerator , 점프 게임을 제작하다보면 천천히 화면이 어두워진다거나 서서히 높아져야 할때가 있습니다. Update 시점함수에 while같은 반복문을 사용하면 프레임이 너무 빠르게 지나가서 순식간에 일어난 것처럼 처리됩니다. 이럴때 사용하는것이 바로 Corutine입니다. StartCoroutine (함수명); IEnumerator 함수명 { int power=10; while (power >= 1) { power-=10; yield return 지연 값; } } 여기서 지연값에 WaitForSeconds(1f)를 넣으면 1초지연후 다음 프레임에서 호출하는 방식입니다. 이를 활용하여 Jump모션을 만들었습니다. 동그란 객체는 Sprite(그림),Rigidbody2D(물리엔진), Colilisio..