응용프로그램/유니티(Unity) 57

Unity와 SQLite연동하기

SQLite와 Unity 연동하기 C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0 여기에 있는System.Data.dll 과 Mono.Data.Sqlite 를 복사 Asset\Plugins에 붙여넣기 http://www.sqlite.org/download.html 여기에서 sqlite3.def, sqlite3.dll를 다운받기 Asset\Plugins에 넣기 Table 생성하기using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Data;using Mono.Data.Sqlite; public class dbScript : MonoBehaviour { void Start() { string ..

유니티(Unity) - SQLite3 설치 및 세팅

SQLite 설치C#에서 SQLite을 사용하기 위해서는 http://system.data.sqlite.org 에서 해당 .NET 버젼에 맞는 바이너리를 다운 받아 설치하자. .NET 버전 알아보는 방법 Window + R -> regedit 엔터 아래의 폴더로 이동HKEY_LOCAL_MACHINE \ SOFTWARE \ Microsoft \ NET Framework Setup \ NDP \ v4 \ Full \ release 의 DEWORD값 확인 release의 DEWORD값 버전 378389 .NET Framework 4.5 378675 .NET Framework 4.5.1이 Windows 8.1 또는 Windows Server 2012 R2와 함께 설치됨 378758 .NET Framework 4..

Unity - 자습서 - 필수개념 - 인스펙터 사용자정의 빌딩

immunity we can create a custom inspector to control which data from our scripts is visible and how it is represented editor 면책 특권 스크립트를 사용하여 표시 할 데이터와 표시되는 데이터를 제어하는 ​​사용자 정의 관리자를 만들 수 있습니다. the ability to extend the editor in this way gives us a lot of power and flexibility scripts and the resulting workflow 이런 식으로 편집기를 확장 할 수 있는 능력은 우리에게 아주 강력하고 유연한 스크립트와 결과 워크 플로우를 제공합니다. let's say we had a ..

Unity - 자습서 - 필수개념 - 태그

태그는 유니티에서 게임 오브젝트를 식별하는 방법입니다.이름이 해당 오브젝트르 식별할 수 있게 하는 것처럼태그를 설정하는 것도 유용합니다. 예를 들어 오크나 탱크라는 오브젝트를모두 적이라는 태그로 설정할 수 있으며코드에서 적이라는 태그가 붙은 오브젝트를 모두 선택할 수 있습니다. 적에서 스크립팅하는 것과 마찬가지로 플레이어 태그를 찾아플레잉어 캐릭터를 선택할 수 있습니다. 오브젝트에 태그를 할당하려면 오브젝트 택그를 선택하고 인스펙터 상단의 드롭다운 메뉴를 사용하십시오 원하는 태그가 없는 경우 새 태그를 추가하면 됩니다. 태그를 추구하려면 메뉴 하단의 옵션을 클릭하고[Add Tag} 태그 관리자 상단에 있는 태그 목록에 원하는 태그를 입력하십시오 입력이 끝난 후 태그를 할당할 오브젝트로 돌아와 드롭다운에서..

Unity - 자습서 - 필수개념 - 프리팹 개념과 사용

Unity의 프리펩은 사전에 구성된 게임 오브젝트이며장면에서 만들고 프로젝트에 보관합니다. 프리펩은 예시화 또는 복제될 수 있는데 게임 도중 인스턴스를 만든다는 것을 의미합니다. 프리펩은 모두 나름의 사용방식이 있으며 유니티에서 개발의 주요분라고 할 수 있습니다. 프리펩은 적에게 쏘는 로켓부터 절차적인 레벨까지 거의 모든 부분에서 사용합니다. 프리펩으로 간단하게 게임 오브젝트를 만들고 장면에서 원하는 구성을 적용하면 어떠한 컴포넌트든 필요하면 선택하여 프로젝트 패널로 끌면 컴포넌트가 프리펩으로 저장됩니다. 필요하면 장면에서 삭제할 수도 있습니다. 프리펩을 편집하려면 프로젝트에 선택하고 인스펙터에서 속성을 조정하면 됩니다. 또는 인스턴스를 다시 장면으로 끌어 인스펙터에서 편집하고 상단에 있는 Apply버튼..

Unity - 자습서 - 필수개념 - 오브젝트와 컴포넌트

게임오브젝트는 유니티 씬을 구성하는 항목입니다.씬 내의 모든 것은 게임 오브젝트로 간주되며오브젝트는 여러 개의 컴포넌트로 이루어져 있습니다. 각각의 게임 오브젝트들은 위치, 회전 및 크기를 포함한 필수변환 컴포넌트를 가집니다.컴포넌트를 추가할 때는 인스펙터 하단에 있는 [Add Component] 단추를 사용합니다. 아니면 [컴포넌트] 상단 메뉴를 사용해도 됩니다.스크립트도 컴포넌트로 간주되며 앞서 설명한 메뉴에서 추가할 수있습니다. [Add Component] 단추로 만들거나 추가할 수도 있습니다.컴포넌트는 제거할 수 있으며 인스펙터 표시 오른쪽에 있는 기어 모양 아이콘으로 복사하고 붙여 넣을 수 있습니다. 그런 다음 다른 오브젝트를 선택하고 오브젝트에 스크립트를 추가할 수도 있습니다.씬 뷰에서 스크립..

Unity - 자습서 - 인터페이스 - 빌드와 플레이어 세팅

[빌드 설저]은 [파일] 메뉴 선택 후 나오는 메뉴에 있습니다. 개발에서의 빌드란 여러분의 프로젝트가 익스포트되어 실행가능한 형태가 된 것을 의미합니다. 유니티는 멀티플랫폼을 기반으로 하므로 그형태는 플랫폼에 따라 달라집니다. 웹플레이어의 유니티는 코드를 내장하고 있는 예제와 여러분의 게임을 포함하고 있는 .Unity 3D파일을 익스포트하고, 브루어져 상의 유니티 웹 플레이어 플러그인을 통해 실행될 것입니다. 스탠드얼론형 유니티는 PC, Mac 및 Linux용 게임의 실행가능 버전을 익스포트합니다. iOS 유니티는 Apple의 Xcode SDK에서 열 수 있는 Xcode 프로젝트를 익스포트하므로 장치에서 실행해 테스트한 다음 앱스토어에 등록 요청을 할 수 있습니다. 안드로이드 유니티는 Android SD..

Unity - 자습서 - 인터페이스 - 인스펙터

유니티의 인스펙터 패널은 오브젝트, 에셋 및 에디터의 기본 설정을 조정하는 패널입니다.오브젝트의 경우 인스펙터는 제목과 선택가능한 체크박스로 시작하는데오브젝트 상태가 게임에서 [static] 상태를 유지하면 선택합니다.이는 오브젝트가 라이트 매핑 및 NavMesh베이킹이 적용될 수 있는 후보라는 듯입니다.그런다음 태그와 레이어가 확장됩니다. 태그는 하나 또는 여러 개의 오브젝트에 태그를 할당해 코드를 통해 각각을 어드레스 합니다. 레이어는 개체를 그룹화하고 조명이나 규칙 같은 특정 규칙을레이어에 적용할 수 있습니다. 이러한 요소들을 따라 인스펙터는 오브젝트에 연결된 컴포넌트를 나열합니다. 변환을 시작으로 오브젝트의 디폴트 위치, 회전 및 크기 조정을 나열합니다. 모든 컴포넌트에서 인스펙터를 사용하면 다양..

Unity - 자습서 - 인터페이스 - 판넬과, 임포팅

프로젝트 패널은 게임을 구성하는 모든 에셋을 보관하는 곳입니다. 패널을 사용하여 만든 것과 임포트된 에셋은 모두 여기에 보관됩니다.유니티 전용 에셋을 만들려면 상단의 Create 단추를 클릭하세요 외부 응용프로그램에서 만든 에셋도 가져올 수 있습니다. 마우스 오른쪽 단추를 클릭하거나 상단의 메뉴를 사용하거나 간단하게 파일을 운영체제의 에셋 폴더에 추가하거나 다른 응용 프로그램에서 저장하여 가져올 수 있습니다. 프로젝트 패널은 에셋 폴더와 연동됩니다. 운영체제에서 에셋 폴더를 보면 프로젝트에 배치된 모든 에셋의 메타 파일이 생성된 것이 보입니다. 에셋을 배치했으면 항상 프로젝트 패널을 사용하여 주변으로 이동시키거나 편집해야 합니다. 프로젝트 패널 대신 운영체제를 사용하면 프로젝트 라이브러리에서 연결 관계가..

Unity - 자습서 - 인터페이스 - 하이러키와 부모자식관계

유니티의 계층 구조는 열려 있는 씬의 모든 오브젝트 목록입니다. 오브젝트는 A에서 Z의 순서로 나열되며 계층 구조 안의 오브젝트 역시 A에서 Z로 차례차례 나열되도록 할 수 있습니다. 오브젝트 계층구조는 그룹으로 묶인 것을 의미하며 상위 오브젝트는 부모 오브젝트('Parent' Objects) 하위는 부모 오브젝트('child' Objects)라고 합니다. 부모 오브젝트('child ojbect)는 부모 오브젝트('Parent' Object)를 기반으로 변환 값을 가집니다. 예를 들어, 오브젝트가 계층 구조에서 떨어질 때의 위치는 원래 지점 또는 영점과의 거리로 결정됩니다. 오브젝트가 다른 오브젝트의 자식이 되면 위치가 해당 부모와 관련되게 됩니다. 이 예제에서 캐릭터 오브젝트는 3D 씬의 원위치인 (0..