응용프로그램/유니티(Unity)

Unity - 자습서 - 인터페이스 - 하이러키와 부모자식관계

zelkova 2016. 12. 15. 14:30

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유니티의 계층 구조는 열려 있는 씬의 모든 오브젝트 목록입니다.


오브젝트는 A에서 Z의 순서로 나열되며 계층 구조 안의 오브젝트 역시


A에서 Z로 차례차례 나열되도록 할 수 있습니다.


오브젝트 계층구조는 그룹으로 묶인 것을 의미하며 상위 오브젝트는 부모 오브젝트('Parent' Objects) 하위는 부모 오브젝트('child' Objects)라고 합니다.


부모 오브젝트('child ojbect)는 부모 오브젝트('Parent' Object)를 기반으로 변환 값을  가집니다.


예를 들어, 오브젝트가 계층 구조에서 떨어질 때의 위치는 원래 지점 또는 영점과의 거리로 결정됩니다.


오브젝트가 다른 오브젝트의 자식이 되면 위치가 해당 부모와 관련되게 됩니다.


이 예제에서 캐릭터 오브젝트는 3D 씬의 원위치인


(0, 0, 0) 위치에 있습니다.


그리고 큐브 개체는 (5, 1, 5) 위치에 있습니다.


캐릭터 오브젝트가 큐브의 자식이 되면


부모 오브젝트인 큐브가 있는 곳이 원위치 또는 영점이 됩니다.


그러크로 캐릭터의 위치는 (-5, -1, -5)입니다.


이 위치는 부모가 되어 원위치로 지정된 큐브 오브젝트와의 거리를 나타냅니다.


[Pivot Point Rotation]이 활성화된 것 역시 볼 수 있는데


이 상태에서는 회전이 부모 오브젝트를 기준으로 하므로


자체 축을 기준으로 회전하진 않습니다.


동일한 기준이 이동과 크기조정에 적용됩니다.


더불어 해당 오브젝트가  자식이 아닐 때까지 적용됩니다.


계층구조의 다른 기능은 [create] 단추와 [검색]필드입니다.


계층구조의 [Create] 단추는 [Game Object] - [Create Other]상단 메뉴와 동일하게 작용하는데


이를 통해서 유니티에서 게임 구성에 필요한 다양한 요소를 만들 수 있습니다.


검색 필드는 씬 뷰의 검색 필드와 비슷하게 동작하며 이름을 사용하여 찾는 오브젝트의 범위를 좁힐 수 있습니다.


씬 뷰에서 다른 오브젝트는 회색으로 처리되어 찾고 있는 개체를 보다 쉽게 확인할 수 있습니다.


오브젝트 유형을 검색하는데 T:한정자를 사용할 수도 있습니다.


오브젝트 컴포넌트 중 하나로 간주되는 것을 여기에 입력하십시오.


예를 들어 T : Light를 검색하면 현재 씬에는 하나의 빛(light)만 있으며 플레이어의 총 끝에 있습니다.


그리고 T : Audio Source를 검색하면 범위를 3개의 오브젝트로 줄일 수 있는데 씬에 있는 것들만 연결된 오디오 소스 컴포넌트만 보여줍니다.


이렇게 검색하면 계층 구조 하단에 검색한 오브젝트의 경로가 표시됩니다.


DamageAudioSource를 선택하면 플레이어는 부모가 되고 큐브는 해당 오브젝트의 부모가 됩니다.


검색 취소 시, 오브젝트의 위치를 쉽게 알 수 있다는 뜻입니다.


검색 취소 시, 오브젝트의 위치를 쉽게 알 수 있다는 뜻 입니다.


오브젝트는 선택된 상태로 남고 해당 오브젝트의 부모 오브젝트는 확장되어 위치를 알 수 있습니다.


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