현재 독학으로 공부하면서 정리중... ㅠㅠ
기본개념 |
유니티 RP(Rendering Pipeline)에 대해서
Built in PipeLine |
CustomRenderPipeLine |
※ 참조자료
Shader Graph의 활용 |
▷ 응용예제
▷ 파티클
※ 참조자료
blog.naver.com/zzzxxxlee/221926215211 <-- 풍부한 예제
SRP - HLSL 공부하기. |
※ 참조자료
Unity\Editor\Data\CGIncludes
※ 에셋 및 자료
github.com/Arlorean/UnityComputeShaderTest (공부할것)
공부자료 |
재질에 대한 고찰 |
바닷 물 (정리하기 귀찮.. 나중에)
물결 (wave)
구름, 바위반사(reflection)
수면이 비치지만 상이 굴절(refraction)
수면의 일렁임이 바닥에 추가되서 비춤(caustic)
카메라각도 및 시선 각도에 따라서 다르게 나타남
가까이 볼때는 빛이 투과되며 굴절이 일어나고
= 입사각이 크면 굴절
멀리 있는 것은 반사가 일어남.
= 입사각이 작으면 반사
Fresnel 효과에 의하여 반사가 될지 굴절이 될지 결정
skyblue
하늘은 산란시키는 입자가 많기 때문에 하늘색처럼 보이는데
이와 마찬가지로 바다가 푸른색으로 보이는 것은
바다의 플랑크톤에 의해서 산란이 일어남
= Scattering
깊은 바다는 산란보다는 흡수가 생김(absorption)
기타참조 |
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