응용프로그램 146

Unity - 자습서 - 필수개념 - 태그

태그는 유니티에서 게임 오브젝트를 식별하는 방법입니다.이름이 해당 오브젝트르 식별할 수 있게 하는 것처럼태그를 설정하는 것도 유용합니다. 예를 들어 오크나 탱크라는 오브젝트를모두 적이라는 태그로 설정할 수 있으며코드에서 적이라는 태그가 붙은 오브젝트를 모두 선택할 수 있습니다. 적에서 스크립팅하는 것과 마찬가지로 플레이어 태그를 찾아플레잉어 캐릭터를 선택할 수 있습니다. 오브젝트에 태그를 할당하려면 오브젝트 택그를 선택하고 인스펙터 상단의 드롭다운 메뉴를 사용하십시오 원하는 태그가 없는 경우 새 태그를 추가하면 됩니다. 태그를 추구하려면 메뉴 하단의 옵션을 클릭하고[Add Tag} 태그 관리자 상단에 있는 태그 목록에 원하는 태그를 입력하십시오 입력이 끝난 후 태그를 할당할 오브젝트로 돌아와 드롭다운에서..

Unity - 자습서 - 필수개념 - 프리팹 개념과 사용

Unity의 프리펩은 사전에 구성된 게임 오브젝트이며장면에서 만들고 프로젝트에 보관합니다. 프리펩은 예시화 또는 복제될 수 있는데 게임 도중 인스턴스를 만든다는 것을 의미합니다. 프리펩은 모두 나름의 사용방식이 있으며 유니티에서 개발의 주요분라고 할 수 있습니다. 프리펩은 적에게 쏘는 로켓부터 절차적인 레벨까지 거의 모든 부분에서 사용합니다. 프리펩으로 간단하게 게임 오브젝트를 만들고 장면에서 원하는 구성을 적용하면 어떠한 컴포넌트든 필요하면 선택하여 프로젝트 패널로 끌면 컴포넌트가 프리펩으로 저장됩니다. 필요하면 장면에서 삭제할 수도 있습니다. 프리펩을 편집하려면 프로젝트에 선택하고 인스펙터에서 속성을 조정하면 됩니다. 또는 인스턴스를 다시 장면으로 끌어 인스펙터에서 편집하고 상단에 있는 Apply버튼..

Unity - 자습서 - 필수개념 - 오브젝트와 컴포넌트

게임오브젝트는 유니티 씬을 구성하는 항목입니다.씬 내의 모든 것은 게임 오브젝트로 간주되며오브젝트는 여러 개의 컴포넌트로 이루어져 있습니다. 각각의 게임 오브젝트들은 위치, 회전 및 크기를 포함한 필수변환 컴포넌트를 가집니다.컴포넌트를 추가할 때는 인스펙터 하단에 있는 [Add Component] 단추를 사용합니다. 아니면 [컴포넌트] 상단 메뉴를 사용해도 됩니다.스크립트도 컴포넌트로 간주되며 앞서 설명한 메뉴에서 추가할 수있습니다. [Add Component] 단추로 만들거나 추가할 수도 있습니다.컴포넌트는 제거할 수 있으며 인스펙터 표시 오른쪽에 있는 기어 모양 아이콘으로 복사하고 붙여 넣을 수 있습니다. 그런 다음 다른 오브젝트를 선택하고 오브젝트에 스크립트를 추가할 수도 있습니다.씬 뷰에서 스크립..

Unity - 자습서 - 인터페이스 - 빌드와 플레이어 세팅

[빌드 설저]은 [파일] 메뉴 선택 후 나오는 메뉴에 있습니다. 개발에서의 빌드란 여러분의 프로젝트가 익스포트되어 실행가능한 형태가 된 것을 의미합니다. 유니티는 멀티플랫폼을 기반으로 하므로 그형태는 플랫폼에 따라 달라집니다. 웹플레이어의 유니티는 코드를 내장하고 있는 예제와 여러분의 게임을 포함하고 있는 .Unity 3D파일을 익스포트하고, 브루어져 상의 유니티 웹 플레이어 플러그인을 통해 실행될 것입니다. 스탠드얼론형 유니티는 PC, Mac 및 Linux용 게임의 실행가능 버전을 익스포트합니다. iOS 유니티는 Apple의 Xcode SDK에서 열 수 있는 Xcode 프로젝트를 익스포트하므로 장치에서 실행해 테스트한 다음 앱스토어에 등록 요청을 할 수 있습니다. 안드로이드 유니티는 Android SD..

Unity - 자습서 - 인터페이스 - 인스펙터

유니티의 인스펙터 패널은 오브젝트, 에셋 및 에디터의 기본 설정을 조정하는 패널입니다.오브젝트의 경우 인스펙터는 제목과 선택가능한 체크박스로 시작하는데오브젝트 상태가 게임에서 [static] 상태를 유지하면 선택합니다.이는 오브젝트가 라이트 매핑 및 NavMesh베이킹이 적용될 수 있는 후보라는 듯입니다.그런다음 태그와 레이어가 확장됩니다. 태그는 하나 또는 여러 개의 오브젝트에 태그를 할당해 코드를 통해 각각을 어드레스 합니다. 레이어는 개체를 그룹화하고 조명이나 규칙 같은 특정 규칙을레이어에 적용할 수 있습니다. 이러한 요소들을 따라 인스펙터는 오브젝트에 연결된 컴포넌트를 나열합니다. 변환을 시작으로 오브젝트의 디폴트 위치, 회전 및 크기 조정을 나열합니다. 모든 컴포넌트에서 인스펙터를 사용하면 다양..

Unity - 자습서 - 인터페이스 - 판넬과, 임포팅

프로젝트 패널은 게임을 구성하는 모든 에셋을 보관하는 곳입니다. 패널을 사용하여 만든 것과 임포트된 에셋은 모두 여기에 보관됩니다.유니티 전용 에셋을 만들려면 상단의 Create 단추를 클릭하세요 외부 응용프로그램에서 만든 에셋도 가져올 수 있습니다. 마우스 오른쪽 단추를 클릭하거나 상단의 메뉴를 사용하거나 간단하게 파일을 운영체제의 에셋 폴더에 추가하거나 다른 응용 프로그램에서 저장하여 가져올 수 있습니다. 프로젝트 패널은 에셋 폴더와 연동됩니다. 운영체제에서 에셋 폴더를 보면 프로젝트에 배치된 모든 에셋의 메타 파일이 생성된 것이 보입니다. 에셋을 배치했으면 항상 프로젝트 패널을 사용하여 주변으로 이동시키거나 편집해야 합니다. 프로젝트 패널 대신 운영체제를 사용하면 프로젝트 라이브러리에서 연결 관계가..

Unity - 자습서 - 인터페이스 - 하이러키와 부모자식관계

유니티의 계층 구조는 열려 있는 씬의 모든 오브젝트 목록입니다. 오브젝트는 A에서 Z의 순서로 나열되며 계층 구조 안의 오브젝트 역시 A에서 Z로 차례차례 나열되도록 할 수 있습니다. 오브젝트 계층구조는 그룹으로 묶인 것을 의미하며 상위 오브젝트는 부모 오브젝트('Parent' Objects) 하위는 부모 오브젝트('child' Objects)라고 합니다. 부모 오브젝트('child ojbect)는 부모 오브젝트('Parent' Object)를 기반으로 변환 값을 가집니다. 예를 들어, 오브젝트가 계층 구조에서 떨어질 때의 위치는 원래 지점 또는 영점과의 거리로 결정됩니다. 오브젝트가 다른 오브젝트의 자식이 되면 위치가 해당 부모와 관련되게 됩니다. 이 예제에서 캐릭터 오브젝트는 3D 씬의 원위치인 (0..

Unity - 자습서 - 인터페이스 - 게임뷰

유니티의 게임 뷰 호출은 [Play] 단추를 누르면 됩니다.여기에서 게임을 테스트 하며 빌드 후 어떤 방식으로 진행될지 확인할 수 있습니다. 언제든 중지하거나 다시 진행할 수 있어 보다 정확한 테스트가 가능합니다.플레이 모드에서 여러 가지를 조정할 수 있으므로다른 설정에서 게임 진행 모습을 확인할 수 있습니다. 또한 게임 뷰에서 해상도를 설정해서 사용하는 플랫폼에 맞는 화면을 지정할 수 있습니다. Edit -> Project Setting -> Player에서 설정을 바꿀 수 있으며 디폴트 화면의 너비와 높이를 해상도 메뉴에서 보여줍니다. 이 값을 편집하면 게임 뷰에서 변경 내용을 바로 확인할 수 있습니다. 다른대상 플랫폼을 선택하면 해상도도 해당플랫폼에 맞게 변경됩니다. 예를 들어 웹 플레이어로 전환하..

Unity - 자습서 - 인터페이스 - 씬뷰

씬뷰는 시각적으로 구성할 수 있는 곳인데보기버튼위에 있는 버튼을 사용하여 탐색할 수 있습니다. 키보드의 Q, W, E 및 R키를 눌러 사용할 수 있습니다. 첫번째 버튼은 손 도구로 순수하게 탐색용입니다.이 도구에서 마우스 왼쪽 단추로 드래그해 이동하고오른쪽 단추를 사용하면 1인칭 스타일로 주위를 봅니다. 이 도구에서 Alty키를 누르고 드래그하면 보고 있는 지점 주위를 궤도처럼 돌 수 있습니다. Alt를 누르고 마우스 오른쪽 단추로 드래그하면 보기가 확대 및 축소됩니다. 계층구조에서 하이라키를 선택하고 이름을 두번 클릭하거나 씬뷰에서 마우스 커서와 F를 누르면 오브젝트에 초점을 맞출 수 있습니다. 남은 3개의 wer를 통해서 이동, 회전, 크기조정을 할수 있습니다.해당하는 축 핸ㄷ즐을 드래그하면 X, Y..

Unity - 자습서 - 인터페이스 - 인터페이스 개요

인터페이스는 크게 다섯가지로 나눌 수 있습니다. 씬 뷰, 계층 구조, 게임 뷰, 프로젝트패널, 인스펙터 패널 씬뷰에서 게임을 시각적으로 구성하고2D와 3D와 3D에서 오브젝트를 조정할 수 있습니다. 게임뷰에서는 게임을 미리보고 Play버튼을 누르면 게임이 활성화 됩니다. 에디터에서 언제든 테스트 플레이가 가능합니다. 계층구조는 장면의 오브젝트를 알파벳 순서대로 나열하고 이러한 순서로 부모자식 관계를 알 수 있으며오브젝트를 그룹화하는 방법이 되기도 합니다. 프로젝트 패널은 현재작업중인 모든 파일을 한곳에서 표시합니다게임의 모든 컴포넌트를 빠르게 액세스할 수 있으며스크립트로부터 텍스처, 3D모델, 비디오및 오디오 등이 가능합니다. 인스펙터는 상황에 맞게 바뀌는 패널로선택한 오브젝트, 에셋 또는 설정 패널 속..